Свежие скриншоты к играм

За кадром: Разработка Harem vs Zombies

Сегодня хотим приоткрыть закулисье разработки и показать, как именно мы оживляем наших персонажей.

Анимация игровых моделей начинается задолго до того, как в Unity появляется первый спрайт. Ещё на этапе отрисовки аниматору нужно понимать, что именно будет делать объект: как он двигается, чем атакует, какие части будут жить своей жизнью, а какие — следовать за остальными.

Поэтому художник сразу рисует модель по частям. Это помогает избежать лишней работы…

Правда, только в идеальном мире

Например, изначально мы рисовали грудь нашим юнитам-дамочкам отдельными элементами. План был амбициозный: анимировать отдачу от оружия, движения при атаках, махание мечом. Но после пары первых моделей стало понятно, что при нашем масштабе персонажей на экране и с учётом эффектов, которые постоянно всё перекрывают, этого просто не видно.

В итоге от идеи пришлось отказаться… хотя, признаемся, не везде 👀

Чтобы показать, как всё это работает на практике, разберём пайплайн анимации на примере одного из наших боссов — Леди-Краб.

После того как модель отрисована, начинается сборка. В Unity это выглядит как пазл из десятков кусочков.

Для каждого спрайта создаётся отдельный объект в префабе, с материалом и настройками. Чем сложнее и детализированнее модель — тем больше этих объектов. В случае с Леди-Краб это превращается в небольшой кошмар 🙂

Но это цена за удобство: такой подход позволяет анимировать модель стандартными средствами Unity без костылей и магии. С опытом даже самые «тяжёлые» боссы уже не пугают.

Модель собирается по референсу от художника, а глубина слоёв задаётся просто координатами в 3D-пространстве. В игре используется ортографическая камера, поэтому мы можем позволить себе такие трюки — они сильно экономят время и упрощают жизнь аниматору.

Дальше начинается работа с зависимостями.

Если у объекта есть логичный «родитель» — например, грудь и тело — один вкладывается в другой. Это позволяет движениям выглядеть более плавно и естественно.

Но следовать этому принципу стоит не всегда.

У наших юнитов-дамочек, например, руки не привязаны к телу. Они стилизованы под «кружки-ладошки», и городить сложные связи там просто нет смысла. А вот у Леди-Краб всё серьёзно: каждая клешня состоит из трёх частей, и без иерархии тут никуда.

После всей этой подготовки начинается самое интересное — анимация.

Сначала нужно придумать что-то эффектное, а потом сделать так, чтобы оно выглядело именно так, как ты это представлял. Это долгий процесс из ключевых кадров, правок, ещё правок и ещё немного правок.

Сначала создаётся грубая анимация.

Например: Леди-Краб поднимает клешню и опускает её. Значит, мы анимируем только клешню и не трогаем остальное. Выставляем ключевые кадры, подгоняем тайминги, чтобы всё не выглядело как в слоумо или наоборот.

А потом начинается полировка

Тело — это система связанных элементов. Потянул руку — чуть сдвинулось туловище. Сделал резкое движение — откликнулась голова, ноги, вторая клешня. Поэтому шаг за шагом грубая анимация обрастает деталями: корпус слегка приподнимается, нога смещается, другая клешня уходит в противовес.

Именно эти мелочи создают ощущение жизни.

Но здесь важно вовремя остановиться. Многие микродвижения просто не видны из-за масштаба модели, а иногда их приходится гиперболизировать, чтобы игрок вообще заметил анимацию. На большом экране такие движения могут казаться резкими, но в самой игре они выглядят ровно так, как нужно.

После полировки модель отправляется на следующий этап — добавление эффектов.

Они тоже часто перекрывают анимацию, но без них всё ощущалось бы плоско. И уже после этого персонаж можно считать готовым и отправлять прямо в игру.

Если вам интересно наблюдать за тем, как проект растёт и обрастает деталями — добавляйте его в вишлист. Это сильно помогает разработке, мотивирует команду и даёт понять, что всё это мы делаем не зря.

Источник

Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»