
Экс-арт-директор серии Marathon, покинувший Bungie незадолго до объявления даты релиза нового шутера, прокомментировал волну сравнений игры с неудачным сервисным проектом Sony — Concord. По его словам, подобные параллели было неприятно читать, однако они не поколебали его уверенности в художественном направлении Marathon.
В интервью он отметил, что старался не принимать критику близко к сердцу и сосредотачивался на том, за что отвечал лично — визуальной части проекта. Разработчик подчеркнул, что не контролирует геймдизайн или ключевые решения по развитию игры, но за стиль, эстетику и общее художественное видение ему по-настоящему не стыдно.
Он также добавил, что, несмотря на негатив в сети и попытки обесценить работу команды, именно искусство остаётся тем, чего у него невозможно отнять. По его мнению, Marathon удалось создать яркую и запоминающуюся визуальную идентичность — даже если она оказалась спорной, она по крайней мере вызвала реакцию, в отличие от безразличия, с которым многие встретили Concord.
Разработчик признал, что судьба Marathon во многом оказалась вопросом неудачного тайминга: игра попала в тень другого громкого провала, хотя проекты не связаны напрямую. Он сравнил ситуацию с «не тем местом и не тем временем», подчеркнув, что такие вещи редко бывают личными.
Также он назвал Marathon большим риском для Bungie. По его словам, студия вложила в проект годы работы и сотни миллионов долларов, начиная с небольшой команды и постепенно разрастаясь до сотен сотрудников. В таких условиях любое нестандартное решение становится особенно тяжёлым, поскольку каждый день разработки — это серьёзные финансовые потери.
Несмотря на все сложности, экс-арт-директор считает, что подобные рискованные проекты всё ещё важны для индустрии, хотя и сомневается, что издатели будут готовы финансировать столь дорогие и неопробованные идеи ещё долго.

