Инди-студия Rhinotales поделилась подробностями ранней версии боевой системы тактической игры Critical Shift и объяснила, почему в итоге команда решила отказаться от одной из ключевых механик — системы Концентрации.
С самого начала разработки авторы стремились уйти от классических условностей жанра, в частности, от ситуаций, когда персонаж может «промахнуться при 90% шансе вплотную из дробовика». В поисках более предсказуемой и тактически честной модели боя студия разработала собственный подход.
Концентрация вместо случайных промахов
В основе ранней версии лежала механика Концентрации — особого ресурса, напоминающего выносливость. Именно он принимал на себя большую часть входящего урона.
По задумке разработчиков, в реальном бою уклонение, контроль дыхания и реакция требуют усилий. Концентрация стала своеобразной «выносливостью для уклонения»: выстрелы противника не исчезали магическим промахом, а заставляли персонажа расходовать ресурс, предотвращая прямое попадание в здоровье.

Ранняя альфа-версия игры
Пока запас Концентрации сохранялся, персонаж мог выживать за счёт грамотного позиционирования и движения. Однако при его исчерпании урон начинал наноситься напрямую здоровью.
При этом система не была универсальной защитой. Некоторые типы атак — например, взрывы и удары в ближнем бою — полностью игнорировали Концентрацию. Таким образом разработчики стремились сохранить ощущение честности и опасности отдельных угроз.
Глубина через дистанции и оружие
Дополнительную глубину обеспечивала система эффективных дистанций: ближняя, средняя и дальняя, с чёткими «ступенями» эффективности.

Альфа-версия игры
Дробовики доминировали в упор и теряли силу на расстоянии, снайперские винтовки работали наоборот. Однако часть оружия имела менее очевидные профили: некоторые автоматы были наиболее эффективны на средней дистанции и неожиданно слабы в ближнем бою, что усиливало значение позиционирования.
Кроме того, оружие различалось по урону, наносимому именно Концентрации. Даже пушки внутри одной категории могли ощущаться по-разному, создавая дополнительный тактический слой. По словам студии, после освоения система дарила ощущение управления сложным механизмом, а победы в тяжёлых боях приносили особое удовлетворение.
Почему от идеи отказались
Ситуация изменилась после начала внешних плейтестов. Многие игроки воспринимали Концентрацию как «дополнительные хитпойнты», а сама система казалась слишком суровой — особенно когда неверно выбранная дистанция приводила к жёсткому наказанию.
Перед командой стоял выбор: продолжать длительную шлифовку спорной механики или пересобрать боевую модель. Учитывая ограниченные ресурсы инди-студии, Rhinotales решила сохранить концепт в качестве идеи на будущее и сосредоточиться на более понятном и привычном подходе.
В финальной версии бой вновь строится вокруг шанса попадания. При этом дистанции сохранились, но жёсткие пороговые «ступени» были заменены на плавную кривую точности. По словам разработчиков, в текущем виде система ощущается даже лучше, чем экспериментальная версия.

