
По словам разработчика ARK Джереми Стиглица, Unreal Engine 5.7 — это «настолько близко к панацее (для повышения производительности), насколько это вообще возможно». Студия тестирует его и планирует выпустить в Survival Ascended в марте 2026 года.
Когда Epic Games выпустила Unreal Engine 5.7 полтора месяца назад, он сразу же показался значительным улучшением во многих отношениях, по крайней мере, на бумаге. Добавление нанитовой растительности, хотя и экспериментальное, оказалось очень интересным, а функция MegaLights обещала увеличить количество динамических источников света, отбрасывающих тени, которые разработчики могли бы добавлять в свои игры без падения частоты кадров.
На прошлой неделе ютубер MxBenchmarkPC протестировал UE 5.7 против UE 5.4 в технической демонстрации и заметил ощутимое повышение производительности. Однако будут ли эти дополнения и изменения столь же полезны в реальной игре?
Unreal Engine 5.7 демонстрирует значительное повышение производительности по сравнению с версией 5.4
На этот вопрос ответил соучредитель и ведущий программист Studio Wildcard Джереми Стиглиц в рамках интервью об ARK: Survival Ascended и недавно вышедшем сюжетном DLC Lost Colony.
Должно стать лучше, но я не знаю, удастся ли полностью устранить проблему из-за нескольких факторов. В ARK, в частности, некоторые зависания связаны с инициализацией акторов, которые не могут работать в многопоточном режиме. Когда вы играете в онлайн-игру и переходите в новую область, и на клиент загружается огромная база, которую кто-то построил, это должно происходить мгновенно, как только мы получим эти данные. Мы могли бы попробовать использовать многопоточность, но Unreal Engine 5 довольно плохо справляется с созданием сетевых акторов и многопоточностью.
Существует и другой вид заикания, который больше связан с фоновой загрузкой мира. В более поздних версиях Unreal Engine многое из этого было исправлено и доработано, но есть один момент, который, как мне кажется, характерен именно для игр Unreal Engine в целом и связан с кэшированием шейдеров. Мы не используем предварительное кэширование шейдеров, поэтому, я думаю, нам приходится генерировать некоторый код шейдеров на лету из промежуточного кода, по сути, HLSL, и подготавливать его для загрузки на графический процессор, и, насколько я понимаю, это происходит именно на лету. Это зависит от аппаратного обеспечения вашего графического процессора, и это может привести к задержкам
Я думаю, со временем Epic сможет ещё лучше оптимизировать эти процессы, но я всё же считаю, что задержки в игре, которая не компилирует все шейдеры предварительно, всегда будут в какой-то степени существовать. Скажу, что ситуация значительно улучшилась со времён ранних версий Unreal Engine 5 до UE 5.7, и я не удивлюсь, если Epic продолжит совершенствовать движок. Со своей стороны, мы планируем проводить как минимум одно крупное обновление движка в год в дальнейшем. Мы убедились в эффективности этого процесса, обновив движок с версии 5.2 до 5.5 в июне прошлого года. В марте мы снова обновим его до UE 5.7, над чем уже начали работать, а затем, в начале-середине 2027 года, выпустим версию, соответствующую плану Epic Games.


