Новые трейлеры к играм

Аппаратная трассировка лучей остается редкостью в популярных играх вопреки успехам программных решений

Компания Nvidia начала активное продвижение аппаратного ускорения трассировки лучей еще в 2018 году с выходом видеокарт серии GeForce RTX 20. Технология позиционировалась как ключевая особенность гейминга нового поколения, однако спустя почти восемь лет анализ рынка показывает, что эта функция все еще далека от повсеместного внедрения в самых востребованных проектах.

Недавнее исследование игрового рынка выявило, что среди двадцати одной самой популярной игры для ПК 2025 года только 5 проектов используют аппаратное ускорение трассировки. Хотя требовательная технология постепенно закрепляется в визуально амбициозных блокбастерах, она пока не стала стандартом для игр, оптимизированных под массовое железо. Многие соревновательные хиты с легкой графикой, такие как Counter-Strike 2 или Valorant, полностью игнорируют эту функцию.

Примечательно, что трассировка отсутствует и в ряде высокобюджетных релизов, требовательных к графике. Некоторые разработчики используют технологию ограниченно: например, в Monster Hunter Wilds она применяется исключительно для создания отражений. Отдельные игровые серии даже отказались от рейтрейсинга после его внедрения в предыдущих частях. Так, Battlefield V была одной из первых игр с поддержкой данной технологии, но вышедшая спустя семь лет Battlefield 6 ее не получила. Похожая ситуация наблюдается и в серии Call of Duty, где поддержка варьируется от части к части.

Зачастую студиям проще внедрить трассировку лучей в статических сценах, таких как меню или лобби, чем вручную настраивать освещение для каждой конфигурации персонажа. Именно этим объясняется наличие обязательного рейтрейсинга только в убежище игрока в Assassin’s Creed Shadows или в режиме гаража в Armored Core VI.

В то же время программное глобальное освещение, которое можно считать формой трассировки лучей, встречается гораздо чаще. Основной причиной этого стала популярность движка Unreal Engine 5, где система Lumen является стандартной функцией. Большинство разработчиков полагаются именно на программную реализацию Lumen, которая перекладывает значительную часть нагрузки с видеокарты на процессор, хотя и дает менее впечатляющие визуальные результаты по сравнению с аппаратным методом. Исключением остается Fortnite, который Epic Games использует как платформу для демонстрации всех возможностей своего движка.

Сдержанность разработчиков в вопросе полного перехода на аппаратную трассировку объясняется высокими требованиями к производительности. Большинство потребительских видеокарт, за исключением моделей среднего и высокого ценового сегмента от Nvidia, плохо справляются с такой нагрузкой. Видеокарты AMD достигли паритета в этой области только с выходом архитектуры RDNA 4, которая пока представлена ограниченно. Кроме того, создание AAA-игр ориентировано на консольное железо, которое базируется на более старых технологиях.

Эксперты полагают, что ситуация может измениться с появлением следующего поколения устройств. Демонстрации новых возможностей Unreal Engine 5 и релизы на движке idTech указывают на стремление индустрии достичь высокой частоты кадров при включенной трассировке. Ожидается, что будущие консоли и видеокарты на базе архитектуры RDNA 5 смогут установить новый стандарт производительности для этой технологии.

Источник

Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»